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微軟DirectX Raytracing 1.2發(fā)布:兩項(xiàng)新技術(shù)引領(lǐng)實(shí)時(shí)渲染新紀(jì)元

   發(fā)布時(shí)間:2025-03-22 13:23 作者:江紫萱

微軟在游戲開發(fā)者大會(huì)上帶來(lái)了圖形技術(shù)的又一重磅消息,正式揭曉了DirectX Raytracing(DXR)1.2版本的神秘面紗。這一新版本作為DirectX 12的重要組成部分,被譽(yù)為圖形渲染領(lǐng)域的重大突破,預(yù)示著實(shí)時(shí)渲染技術(shù)即將邁入嶄新紀(jì)元。

DXR 1.2專注于光線追蹤技術(shù)的深化,通過(guò)模擬光線在虛擬環(huán)境中的傳播路徑,為游戲玩家?guī)?lái)了前所未有的光影效果。無(wú)論是反射、折射還是陰影,每一細(xì)節(jié)都栩栩如生,極大地增強(qiáng)了游戲的沉浸感和真實(shí)度。

微軟在發(fā)布會(huì)上亮出了兩大殺手锏技術(shù)——透明度微圖(Opacity Micromaps,OMM)和著色器執(zhí)行重排序(Shader Execution Reordering,SER)。透明度微圖技術(shù)通過(guò)優(yōu)化alpha測(cè)試幾何體,顯著提升了路徑追蹤游戲的性能,最高可達(dá)2.3倍。這一技術(shù)通過(guò)精細(xì)管理透明度數(shù)據(jù),有效減少了復(fù)雜著色器的調(diào)用次數(shù),從而在保持卓越畫質(zhì)的同時(shí),大幅提高了渲染效率。

著色器執(zhí)行重排序技術(shù)則進(jìn)一步優(yōu)化了光線追蹤的運(yùn)行效率,特定場(chǎng)景下甚至能將渲染性能提升至原來(lái)的兩倍。該技術(shù)通過(guò)智能分配著色器任務(wù),減少計(jì)算過(guò)程中的分歧,從而提升了GPU的利用率和幀率,為玩家?guī)?lái)更加流暢和沉浸式的游戲體驗(yàn)。

微軟還帶來(lái)了PIX工具的全新升級(jí),推出了PIX API預(yù)覽版。這一更新使得開發(fā)者能夠利用C++、C和Python等編程語(yǔ)言,輕松訪問(wèn)PIX的功能和數(shù)據(jù),操作方式便捷高效,類似于D3D12接口。據(jù)悉,該更新將于2025年4月正式投入使用。

在神經(jīng)渲染高級(jí)圖形峰會(huì)上,微軟還詳細(xì)介紹了即將在Shader Model 6.9中推出的合作向量(Cooperative Vectors)技術(shù)。該技術(shù)將為向量和矩陣運(yùn)算提供強(qiáng)大的硬件加速支持,助力開發(fā)者更高效地將神經(jīng)渲染技術(shù)融入實(shí)時(shí)圖形管線中,推動(dòng)圖形技術(shù)不斷向前發(fā)展。

 
 
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