近期,游戲界迎來了一款備受矚目的經(jīng)典IP續(xù)作——《怪物獵人:荒野》。這款作品在發(fā)售后的短短三天內(nèi),銷量迅速突破了800萬套大關(guān),其中Steam平臺(tái)上的銷量更是高達(dá)530萬份,成功助力卡普空成為Steam平臺(tái)上首個(gè)實(shí)現(xiàn)百萬同時(shí)在線的游戲開發(fā)商,峰值在線人數(shù)甚至超過了130萬,躋身Steam歷史在線人數(shù)第八位。這一成績(jī)不僅遠(yuǎn)超其前作《怪物獵人:世界》,也再次證明了該系列在游戲玩家心中的重要地位。
對(duì)于新手玩家來說,《怪物獵人:荒野》無疑是一個(gè)更容易入門的作品。游戲在多個(gè)方面進(jìn)行了簡(jiǎn)化與調(diào)整,例如任務(wù)觸發(fā)方式更加靈活多變,新增的鷺鷹龍坐騎不僅支持自動(dòng)導(dǎo)航和快速移動(dòng),還極大地提升了游戲的探索樂趣。游戲還引入了“雙武器切換”機(jī)制,玩家可以自由搭配主副武器,在戰(zhàn)斗中靈活切換,從而豐富了戰(zhàn)術(shù)選擇。這些改動(dòng)無疑降低了新手的上手門檻,使得更多玩家能夠享受到游戲的樂趣。
在戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,《怪物獵人:荒野》同樣進(jìn)行了諸多優(yōu)化。新增的“集中模式”讓戰(zhàn)斗手感更加爽快,同時(shí)保留了原有的戰(zhàn)斗快感。游戲還加入了弓箭自動(dòng)瞄準(zhǔn)怪物弱點(diǎn)、太刀開刃速度加快等貼心設(shè)計(jì),進(jìn)一步提升了玩家的游戲體驗(yàn)。然而,盡管游戲在多個(gè)方面取得了顯著進(jìn)步,但仍存在一些不足之處。
部分玩家反映,游戲的教學(xué)引導(dǎo)仍然不夠充分,如捕獲任務(wù)中“陷阱”與“捕獲網(wǎng)”的區(qū)分不夠明確,導(dǎo)致新手玩家頻繁誤操作。游戲嘗試通過電影化敘事和大量過場(chǎng)動(dòng)畫來深化劇情,但主線劇情的邏輯性和節(jié)奏感卻備受爭(zhēng)議。與《怪物獵人:世界》相比,《怪物獵人:荒野》在游戲首發(fā)時(shí)的怪物種類數(shù)量較少,僅有29只,且終局玩法過于依賴重復(fù)刷珠子,高難度古龍種稀缺,這也讓部分玩家感到失望。
更為嚴(yán)重的是,PC版《怪物獵人:荒野》因RE引擎適配問題而飽受詬病。玩家在游戲過程中經(jīng)常遇到著色器編譯卡頓、幀率波動(dòng)、頻繁崩潰等問題,尤其對(duì)中低配置玩家來說更加不友好。其中,高清材質(zhì)包甚至需要至少16GB顯存才能運(yùn)行,這一要求在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)中顯得尤為離譜。
在游戲發(fā)售后,我們?cè)俅螌?duì)《怪物獵人:荒野》進(jìn)行了benchmark測(cè)試。雖然實(shí)機(jī)體驗(yàn)與benchmark測(cè)試結(jié)果存在一定差異,但在有定量數(shù)據(jù)的情況下,玩家仍可根據(jù)自身經(jīng)驗(yàn)來估算實(shí)際幀率。在未開啟光線追蹤的測(cè)試中,我們開啟了FSR幀生成或DLSS幀生成功能,并調(diào)整了相關(guān)設(shè)置。測(cè)試結(jié)果顯示,RX 9070 XT在性能上相較于RTX 5070 Ti有約10%的差距,但幀數(shù)卻領(lǐng)先了約35%,這可能是由于A卡優(yōu)化或驅(qū)動(dòng)性能出色的原因。
在開啟光線追蹤最高檔位后,我們?cè)俅芜M(jìn)行了benchmark跑分測(cè)試。盡管RTX 5070 Ti的跑分差距有所縮小,但與藍(lán)寶石NiTRO+ 氮?jiǎng)覴X 9070 XT 16G D6 OC的差距仍然達(dá)到了約26%。這一結(jié)果再次表明,盡管RX 9070 XT在《怪物獵人:荒野》的測(cè)試中表現(xiàn)出色,但這也從側(cè)面反映出游戲優(yōu)化方面仍存在較大問題。不過,在當(dāng)前版本下,使用AMD顯卡游玩《怪物獵人:荒野》確實(shí)能夠獲得更出色的體驗(yàn)。
綜合目前身邊朋友的反饋以及廣大網(wǎng)友的評(píng)價(jià)來看,《怪物獵人:荒野》無疑是一款充滿矛盾的野心之作。它具備成為神作的潛力,但目前的表現(xiàn)卻略顯不足。游戲的優(yōu)缺點(diǎn)都非常明顯:優(yōu)點(diǎn)包括開放世界探索的自由度、鷺鷹龍坐騎的創(chuàng)新設(shè)計(jì)、畫面表現(xiàn)力的提升以及吸引新玩家的低門檻設(shè)計(jì);而缺點(diǎn)則主要體現(xiàn)在技術(shù)優(yōu)化災(zāi)難、內(nèi)容量不足、引導(dǎo)缺失以及劇情爭(zhēng)議性等方面。對(duì)于卡普空來說,后續(xù)擴(kuò)充游戲內(nèi)容、優(yōu)化性能并改善口碑將是必然的選擇。然而,首發(fā)時(shí)出現(xiàn)的半成品狀態(tài)卻讓玩家感到難以接受,這也是目前游戲評(píng)價(jià)褒貶不一的重要原因之一。